还记得小时候玩《仙剑奇侠传》,觉得自己就是个大侠,江湖上的快意恩仇,战场上的刀光剑影,旅程中与各路英雄好汉的相识、相知、羁绊和相惜,都存在于那个与现实生活毫无交集但令人向往的武侠世界。虽然没钱买正版游戏,5 块一张的盗版碟都得挑老半天,但并不妨碍我坐在电脑前一玩就是一下午。
在那个物质生活和科技发展远不如现在的阶段,武侠几乎是每个少年绕不开的精神食粮,从金庸、古龙的小说,到仙剑、轩辕剑的单机游戏,不论作者和编剧埋下了多少“刀子”,不论幼小的心灵被扎的多痛,哪怕哭得稀里哗啦,却依旧乐此不疲。而现在,游戏多到数不胜数,昔日的感动却找不回来了。
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最近听说网易将要在 6 月份公测一款不逼氪的开放世界武侠类游戏 —— 逆水寒手游,在各大游戏社区的热度好像还挺高,网易那边拍着胸脯保证*不逼氪,借着小编拿到逆水寒手游的二测资格的机会,抱着试一试的态度我再次开启了武侠之旅。这款游戏到底有没有宣传的那么良心?让我们一探究竟。声明一点,我之前没有玩过逆水寒端游,所以评测视角和逆水寒老玩家会完全不同。
建模捏脸细腻,时装坐骑挑人
在开头的剧情杀里,我陷入了一个黑白色的梦,梦里黑云压空,一片肃杀,周围不断传来哭喊声,看不清任何人的脸,只见一人手起刀落,一位女子应声倒下,她…… 好像是我娘,我还没能看清她的脸,就被一把拽回了现实。
眼前这个慈眉善目、仙风道骨的老者就是我师傅,而我的身份则是三清山自在门的小学徒。
可能是徒儿喊多了,师傅竟然忘记了我叫什么,唉,没办法,结合主角的经历,我起了“渊梦寒”这个名字。
该选职业了,这游戏七个职业,解锁了六个,可气的是有的职业锁性别,比如铁衣(近战格斗)只能选男,素问(奶妈)只能选女,希望官方不要偷懒,女拳师不一定受欢迎但想玩奶爸的一定不少。
讲真,搁以前我选角色或许还会认真分析下属性图,纠结半天。但现在我是真懒,强度什么的靠边站,主打一个好看,只想领女儿养。当看到九灵的建模和服装,还有能召唤蛊灵和药人协助攻击,毫不犹豫就点了闯荡江湖。
然后就是捏脸了,一个手游有如此丰富的捏脸选项,我是没想到的。从五官到妆容,从发型到配饰,每一步都有非常细致的调节选项,展示的角度也非常立体全面。
你别说,厉害的捏脸大佬,是真能捏出很惊艳的效果。
官方在捏脸上也做了很多人性化的改进,比如脸型和五官可以做风格微调,弱化参数,操作简单,更加感性,对手残玩家有一定帮助。还可选择其它玩家共享的捏脸数据,真的是懒人福音。
经过一个小时的折腾,我知道自己没啥天赋,老老实实用官方准备好的预设造型,质量也都很高。可别小看这个捏脸,毕竟所有的剧情 CG 和重点任务对话都有很多地方会“怼脸”,太过放飞造型,后面八成重新来过。
最后,我选择了这个预设,当然不太可能直接给你这个发型,确定并保存后,官方会给出一段类似 VCR 的脸部特写动画,可以选择左下角的这两个选项,对角色形象保存保存。不得不说,逆水寒还是很懂女生的。
捏完脸后第一件事就是去看人物建模在游戏中的实际效果。游戏中进行任务对话时,人物脸部效果如上图,放在手机上看已经挺精致了,看样子我的披肩黑长直没选错,很自然,毕竟捏脸尽量别选有复杂装饰的发型,真的非常挑衣服。
不过,当我站大街上将视距拉到最近,刚要欣赏女鹅的美貌,却发现建模稍微有点 BUG,*高画质下人物鼻子和嘴唇正中间部分会出现一些竖纹,下巴边缘也会有轻微锯齿感,神奇的是我降低画质后又没了,希望官方后续能修复下。
官网商城里售卖的时装,个人感觉女款好看的没有男款多,特别是古代女子的发饰,脸型和脸妆风格都很挑衣服。比如上图中这种萝莉风格的脸型配纱裙就很搭,但是换了下面这套就显得太幼了,所以混搭非常重要,但是混搭需要购买多套衣服,咱毕竟不是富婆。
相比之下,男性服饰在款式上反而更放得开,比如你捏了个少年感很强的脸型,穿上面这套富家公子风格的衣服会更显年少,穿下面这身老成的黑袍看起来也不会觉得老气,只会变得儒雅。
反倒是游戏中一些 NPC 的衣服,就比如这个梅娘,去掉腰间的缠花,倒是蛮顺眼的。考虑到时装是游戏中的一个非必需氪金点,这也算变相为玩家“省钱”了,毕竟两三百一套的衣服也不算便宜。
好在套装也有 68 元起的亲民价,饰品 6 块钱就能买到,做任务刷成就还能白嫖好几套,甚至学生活技能(身份职业玩法)也送时装,对于喜欢穿搭的普通玩家,好看实用投入低。其实从捏脸的思路来说,我觉得商城的时装系统可以考虑以穿搭 DIY 为主,而不是主卖套装,进一步提升玩家装扮的自由度。
而坐骑方面,官方目前出的坐骑还是比较克制的,9 匹马中白马自然是女角色*,但灰黑色或者青色马那种眼睛和身上“冒烟”的效果感觉有点浮夸了,用多了会给人廉价感,结合逆水寒端游上已出的坐骑,冒光闪电、烟雾缭绕这样的*设定更像是仙侠游戏而不是武侠。
商城中还提供了马鞍配饰,讲道理这倒是提升坐骑辨识度和颜值的好方法,不过考虑到获取途径和成本比较高,更像是富家子弟的标配。其实就武侠游戏来说,女性角色的坐骑可以考虑更可爱一点的动物,比如独角兽、兔子,或者用类似蝴蝶、蜻蜓一类的翅膀,代替坐骑。另外从功能上说,坐骑和轻功这两个系统是有重合的,单纯赶路而言我觉得轻功更实用,但如果是为了彰显身份,注重穿搭社交的玩家,坐骑代步肯定是*,也就是说有没有坐骑都不影响游戏效率。
界面 UI 美观大方,交互体验略有瑕疵
作为一款手游,主页面的 UI 必需简单,否则非常影响观感。整体风格上,逆水寒采用白色图标加镂空形状轮廓样式,没有实色衬底,尽量不遮挡画面,看起来显干净,左手位置的方向摇杆只有开始操作时才会出现。我的评价是方向对了,视觉风格统一不挡视野,只是有些图标看不出代表什么意思,需要记忆。
不过,作为一个以开放世界为卖点的游戏,当你在设置中将同屏玩家数量屏蔽到 0 时,并不能完全屏蔽别人,即使你看不见人,但是玩家名字和部分*还是能看到,再加上城区地图中 NPC 数量也不少,非常影响大世界探索的沉浸感。左下角频道聊天框,世界聊公告还有各种喇叭和刷红包也很烦人,有时候玩得好好的突然满屏粉红花瓣,但是跟自己没啥关系,喜爱世界探索的玩家和风景党可能会感到不适。
好在官方推出了一个沉浸模式,只要打开后,所有页面上的文字信息(包括玩家名称),玩家*以及世界频道的喊话,聊天刷屏统统消失,世界瞬间清净了。
很显然逆水寒整体更倾向于社交属性,*明显的例子就是同一地图上的解谜只要有一个玩家做出来,那么附近的玩家也能得到奖励;而且处在同一地图的 NPC,如果正在与玩家进行 AI 聊天,那么其他玩家也无法同时撩他 / 她。这样做显然有好有坏,即便只是虚拟角色也有大量社恐玩家不愿在自己的世界看到别的玩家。
在二级页面的菜单上,我必须吐槽下技能盘。我们来看两个技能页面,首先是按下攻击键后的完整技能区,成扇形分布的技能大体上分为三排,一旦到了这个页面,学习和适应成本就大了,除了攻击键剩下 10 个小技能图标,形成肌肉记忆是比较难的,尤其刚上手的一段时间里,新玩家基本就是无脑滚键盘式的按技能。
而翻开技能的详情页,看着左边丰富的技能类型菜单,着实有些硬核。我觉得网易应该考虑减少常用技能键位,减弱输入操作的硬核性,降低技能交互门槛。考虑到这个游戏还分 PVE 和 PVP 两种战斗玩法,那么技能应该也有至少两套对应的组合,但是这两个页面并没有切换不同技能组的功能,这些都是可以改进的。
除此之外,其它全屏菜单页的视觉元素和交互都挺不错的,选单和弹窗均以大矩形块为主,选中时有明显强调色,布局一目了然,配色和设计感都很强,这点要给好评,毕竟 UI 做得很廉价,就会给人山寨感,对游戏的*印象也会很差。
在副本中,逆水寒也做了不少创新,比如从 3D 转换到 2D 卷轴的水墨画横版风格,虽然变成了平面,但并不耽误角色释放技能,这种战斗体验所带来的新鲜感我还是头一次在武侠游戏中体验到,正反馈很强。
还有这里的百业卷,其实就是生活技能,每个人物都对应着一个生活技能职业,在逆水寒中被称为身份玩法,别的不说光是这个清明上河图风格的画卷,代入感就很强了,市井生活的气息扑面而来。
在大世界地图中,有很多的望景点,空中会漂浮着一个类似千纸鹤的图标,点开后有的地方游戏会自动给你生成一张全景图,而有的地方则会让你做词一首,每句填词的阶段,游戏会从当前场景中选出几个代表性的景色事物,通过由远及近的方式运镜,让玩家能够充分欣赏景色,说不定还能不经意间窥到地图上的宝箱或者其它探索元素,一举两得。
巨量探索互动内容,智能 NPC 可撩可烧
作为一款开放世界游戏,大世界探索和各种解谜玩法显然是极为重要的,传统 MMO RPG 的那种自动寻路,机械式任务和站桩打怪,已经把这个品类的网游做得无聊透顶。为了不再重蹈覆辙,逆水寒做了哪些调整呢?
首先,世界很大。在逆水寒的千里江山图大世界中,以汴京为都城的大宋疆域,地图量着实惊人,每一座城市不仅地图很广,不同城市的风格也完全不同。
主角从三清山下来之后,*个游历的城市就是汴京,而且还是京城*著名的花街柳巷之地 —— 甜水巷。说到这,你是不是立马来了精神?甜水巷给人的感觉真的和古装电视剧里的一模一样,灯红酒绿,莺歌燕舞,打扮的花枝招展的姑娘到处都是,当然纨绔子弟,花花公子还有穷酸书生也一个不少,关键这些个 NPC 还都是活的,不是死板的站在那里来来回回就几句话。
当我站在门口揽客的小姐姐面前时,人家一看你是女的,就会说:“这是哪家的姑娘,别妨碍我做生意啊。”进入甜水巷之后,你会看到大户官人左拥右抱,穷酸书生暗暗发誓要为心爱的姑娘赎身,喝的烂醉的富家子弟趴在酒桌上,旁边妆容浓艳的陪酒姑娘笑着调侃:“公子你好坏哦~”在甜水巷里,你会真的感觉自己在逛青楼,人物对话非常自然,一点都没有违和感,乐子人玩家应该会非常喜欢。
当然,甜水巷里也不都是附庸风雅,故作深情。歌舞升平也是少不了的,甜水巷中间的一个台子,时不时就有几位歌妓舞伶上台表演,音乐声一响,引得旁边酒客纷纷驻足,当真是热闹。如果你钱包够充裕,就可以找跳台旁的江念清姑娘花 3000 文听上一曲。然后,搬个小凳子坐在一旁,一边喝茶一边嗑瓜子。
除了脂粉俗事,姑娘们会聊各种八卦,偶尔也会在无人的角落里自怜自艾,生活的百态和人性的善恶,裹着桃色的甜衣,内心又充满苦涩。你也可以主动去撩姑娘们,倘若心情好她会跟你吐露心事,心情不好就会非常不耐烦,有时候会找你帮忙,给你一些意想不到的报酬,这些触发事件在人物头上可没有感叹号,需要玩家自己去发现,所以很快你可能就忘记做主线任务这事儿。
甜水巷是汴京繁华热闹和物欲横流的一个缩影,如果你喜欢看风景,躲清净,也可以找杭州西湖这样的闲适恬静之地,少了熙熙攘攘和江湖纷争,坐船游湖或者在岸边找个顺眼的地方垂钓再好不过了,钓上的鱼还可以卖掉或做菜。在这里用轻功在湖面冲浪,看到亮晶晶的荷花跑去摘它,就会触发捞锦鲤的限时挑战,挑战成功就给宝箱。
像这样的解谜、限时挑战等小游戏逆水寒里非常多,不仅玩法丰富,比如用风吹风车,元素互相反应,重力感应机关,望气追踪(类似原神中的元素视野)等等,玩家开宝箱动力也很足,因为宝箱里送装备,内功(技能升级材料)还有绑玉,这些装备足够玩家在冲级阶段过渡使用,绑玉也可以抽伙伴(抽卡),所以说逆水寒把目前开放世界游戏流行的探索玩法缝合了进来,并且通过这样的方式,弥补了玩家前期游玩时卡装备、卡资源的问题,也能让玩家每到一个城市都能解锁不同的小游戏体验,保持新鲜感和探索欲。
说到这里你们应该发现,逆水寒的地图是完全不卡等级和剧情限制的,每个城市都有传送,不用担心装备差被小怪秒的问题,想去哪就去哪,时间随意。每座城市的风景完全不同,汴京的繁华、西湖的闲适、桃溪村的质朴、雁门关的壮阔,解谜收集和探索彩蛋塞得满满当当,探索度拿满可不容易,玩家很容易就在这些地方投入不少时间。那有人会说,这都是初期,宝箱探索这些也是一次性的,找完就没了,要不了多久就会长草。
确实如此,但结合我前面提到的甜水巷,你应该能猜到,逆水寒在城市中通过 NPC 构建出的这套虚拟社会其实是非常庞大的。不参与社交,但却让你感觉一直处在江湖,而不是孤身一人,这就需要官方在游戏中铺设大量人文相关的故事,民俗,文化和历史。当你路过汴京衙门,经常会看到有人在告状;经过街边花店,突然听到粤语,原来卖花姑娘是岭南人;有时候路中间躺着一个血条见底的大活人,大声呼救,开始以为是玩家恶搞,凑近一看原来是 NPC 跟人干架被撅了。
有时候你凑上去看热闹,就会触发很多有意思的事情。比如绸缎布庄有人争执,上前一问突然就变成了法官,你需要通过双方的对话找出撒谎者的破绽,适当打断他的辩论让其露出马脚。当画面上出现这个“且慢”时,我脑子里立刻想到了弹丸论破。
有时候在街边看到一对吵架的情侣,本来想上前寻个乐子,却被男苦主拉来做“僚机”,一定要你出谋划策,哄姑娘开心。结果姑娘说了个故事,只有猜对了答案才能拿到定情物。你要么是月老,要么是拆散美好姻缘的导火索。
逆水寒中,你可以送 NPC 东西,有的会增加好感度,有的却有意想不到的效果。比如你在商贩那里买了本秘戏图(小 h 书),然后送给不同的 NPC,反应也非常有意思。你以为自己是个风月老手,没想到有人比你玩得还花。
除了这种搭讪能够触发小事件的 NPC,另一种就是网易强调的 AI 技术加持下,有着自己独特的性格,记忆,行为方式和自然语义对话的智能 NPC 了。在汴京*繁华的街道上,你总能看到一些熟悉的身影走来走去,相互聊天,他们的位置完全不固定,性格也大不相同。有的是暴脾气,一言不合就在街上打架 PK,我头一两回看到还以为是玩家在打,完全没看出是 AI 斗殴。有的长得一身肌肉男性脸,说话却是女性嗓音,一有机会就劝人加入无根门,你真加进去只要和异性有些接触,立马被踢出来。
当你看到有 NPC 在讲话,并且头上有三个点的标志,就可以跑过去加入对话,既可以打字,也可以用语音和他们聊天,这种感觉挺奇妙的,因为有的 NPC 一看就是舔狗,有的又是屑,有的看到你在逗他立马就走了,社恐玩家参与这种对话完全不会觉得不适。NPC 之间的对话完全是基于身份和人设的随机内容,每个 NPC 说话都有不同音色的 AI 配音,代入感很强。
只是这些 NPC 并不都是正人君子,有的姑娘前脚还说没人配得上自己,你给她炫个富,她后脚就主动加你,真是一点都不装。是的你没听错,这游戏 NPC 会主动加玩家好友,和你约会,甚至请你去馆子里搓上一顿,你和 NPC 能相处多久,完全看你会不会撩。
当然,世间险恶,人心复杂。千万别对自己的魅力太过自信。有的 NPC 表面和你保持恋人关系,没准过两天就在路上跟别人一起牵手。二测期间这个四川口音的澜儿应该是玩家搭讪*多的 NPC 了,她给你的感觉就是很好说话,很好撩。但实际上,却是个名副其实的绿茶,备胎都不知道有几个。碰到这种茶,就应该烧她头发,逼她跳河。在这个游戏中,逆水寒对 AI 的运用是很有趣的,强交互性的 NPC 相比站桩 NPC,更容易塑造性格,让玩家去主动交互,不会单纯为了拿个隐藏的道具,无聊的一直在那点点点,对话完便成了弃子。
是否逼肝逼氪,纯休闲能否长期玩
我上面提到的这些,基本都是围绕大世界探索而展开的,对传统 MMO RPG 游戏中的打怪、升级、装备强化锻造、PVP、抽卡这些几乎没怎么提到。*重要的原因就是,开放世界游戏打怪和 PK 始终都不是*重要的。无论你玩塞尔达还是原神,脑子里都不会有其他玩家干架的概念,因为游戏直接砍掉或者弱化了这部分,让你享受与这个世界的交互,探索解谜,角色养成以及剧情体验。
逆水寒的剧情是根据小说原著改编的,如果之前看过,而且剧情还原忠于原著,那么它对你的吸引力应该很强,我个人感觉可能是因为流畅度的问题,在剧情节奏上不是特别满意,至于逆水寒的剧情到底好不好,我体验的还不够深入,所以这个我不做定论。
我觉得剧情上做的不错的地方在于,它采用了半开放式的交互剧情,在剧情中加入了很多互动玩法,比如第二章主线潜入高府救人那段,一开始是横版 2D 闯关风格,进入府内有变成了潜行玩法,这种交互上的创新既避免了玩家看对话不耐烦直接跳过,又能增强代入感。
相比之下更吸引我的是奇遇任务,一个个独立的小故事或者闯关,玩起来有趣不累,奖励也都不错,送技能、材料和绑玉。另一点就是升级的途径很多,升级也很快。由于大世界探索的内容已经很丰富了,官方没必要卡升级经验,用刷怪和做跑路任务延长玩家的在线时间。我是一个完全不玩 PVP 的玩家,二测就靠各种任务和探索升级,即使不打一个怪,不 P 一次 K,等级上也没有掉队,所以升级不逼肝。
还有什么每日游历给钱给装备,每日任务可以无限刷新,不想做就换掉等设定,让肝帝不长草,休闲玩家不玩也无所谓。那装备呢?一般来说,游戏每天给的资源和体力是固定的,合理分配体力来刷装备,攒材料,做角色养成才能在强度上不掉队。逆水寒给了一个巧妙的解决方案,单人副本。
传统 MMO RPG 打大型副本一定是要组队的,但是组队这个玩法本身就非常劝退休闲玩家,尤其是社恐玩家和不喜欢算计副本奖励分配的玩家,但是在逆水寒里你一个人就能挑战副本,不强制组队。进入副本后,系统还会自动分配 5 个 AI 队友帮你打怪,该有的盾、输出、辅助和奶一应俱全,所以通关不是难事。据说单人副本比组队副本少了个小队拍卖品,其它奖励没有差别,所以独闯江湖问题不大。
还有一点非常重要的逆水寒采用的赛季制玩法,它通过副本、试剑天下、公平论武和闲趣四个维度综合评级,取其中两项进度*高的定段。其中,闲趣和副本是不需要 PVP 的,所以哪怕你就刷单人副本,大世界探索再搞搞游历之类的,也能把段位养起来,这就给了非 PVP 玩家和硬核 PVP 玩家不同的选择。
再说说逆水寒手游的氪金点,我体验下来主要有两个大的氪金点,一个是时装、配饰、坐骑、马鞍、染色等东西,这些前面都有提到。除了染色,其它几个零氪、微氪玩家都能通过各种任务和剧情奖励白嫖,所以这个点主要针对氪佬。毕竟如果要追求外观、配饰的个性化,那就没有上限了,头发、衣服、坐骑都能染色,稀有色的获取成本可一点也不低,还要看脸和运气。
另一个就是角色抽卡了,你几乎可以把它和原神的角色和命座直接关联,原神是抽角色,逆水寒手游是抽玩家的群侠技能,虽然表面上是人物,也有紫卡、金卡,还有和命座差不多的 6 星升星,但你抽到人物并不能用,只能带它的技能。升星对技能提升效果是实打实的,不同星阶区别很大,好在技能栏只能带 1 个群侠技能,而且内功狗粮,战令和技能升级材料都是能刷出来的,绑玉也能抽卡,氪佬与微氪玩家的区别在于角色培养效率和内功升级速度,强度上慢慢白嫖总会起来的。
如果你就追求*的强度,就爱 PVP,还舍得投钱,那么在角色养成速度和 PVP、多人副本等游戏体验上肯定是比微氪玩家好不少的。而内功和装备锻造上,强化是随机词条,升级和重铸材料都可以刷出来,提升无非靠的是运气加时间,这个和原神的圣遗物也很像。
不同的是网易提供了通过氪金渠道去获得这些材料,但是矛盾的地方在于,即便你氪金了,也只出货紫色内功,对金色内功的成长速度提升很有限。而且也只能带一个群侠技能,给人的感觉就像是你玩射击游戏,你的武器库很炫,但是出门打怪,身上只能带一把武器。如果我不玩 PVP,不打世界 BOSS,不追求强度,好像没有太大的影响。也就是抽卡这个可以氪金,但目前好像也不逼氪。
亟待解决的问题,内测版本尚需优化
这次二测,在我看来暴露出了 2 个明显的不足。首先就是游戏的画质与优化,本来开服刚进游戏,就能下一堆画质和补丁包,我对它的画质表现还挺期待,但是一进游戏,远视距下人物的锯齿感,画面的整体观感,还有操作的流畅程度,都还没有达到我的心理预期。(比较原神部分已删掉)
这是很多二测玩家不愿意用手机玩,而改用模拟器玩的原因,也是我前面没怎么提画质的原因。实际上你在电脑上玩这款游戏,画质和操作流畅性完全是不同的,但它是个手游而不是端游,所以这点*是减分项。(已删除剧情缺点解析部分)
第二个点是角色技能手感问题。前面我提到技能给太多,不能切换主副技能栏,但这只是小问题,*明显的问题是技能的打击感不强,打在 BOSS 和敌人身上虽然有音效,受力反馈和手感却让人觉得轻飘飘的,没打到东西。人物的硬直、僵直和摆脱控制技能有迟滞感不够舒服,再加上我选择了远程输出为主的九灵,很快就不想打了。好在世界探索内容够多,如果公测不能改善这点,我觉得对喜欢 PVP 或者多人副本的玩家来说,还是有一定影响的。据说官方已经在着重优化技能打击这块的体验,尤其是九灵的战斗体验,公测版本的 PVP 和副本模式也会区分手机玩家和模拟器玩家各自匹配,希望到时候能让普通玩家满意。
总结
十几天的二测游戏体验下来,我对逆水寒手游的整体印象是不错的。这建立在它本身的游戏类型定位是开放世界武侠游戏的基础上。那么,大世界探索解谜,风景和 BGM,游戏背景和世界观、剧情和故事无疑是游戏体验的核心,在这些地方逆水寒手游让我看到了国产武侠游戏在内容方面的进步和创新,刷新了我对在线武侠游戏的刻板印象,尤其是对 AI 智能 NPC 的挖掘以及超高的互动性,让我有兴趣玩下去。
而战斗、角色养成、PVP 以及社交等玩法在我看来是另一批玩家关注的点,尤其是养成和社交必定离不开玩家之间对数值成长(强度)的比较,消费升级和氪金,这些东西要有,也必须做得让氪金玩家开心,只有这样逆水寒手游才能形成赚钱反哺玩法创新的正循环。目前的氪金模式我不会觉得有太大问题,就像原神开服玩家也有大把不刷深渊懒得培养角色的非强度党。希望在公测时,逆水寒手游能够解决我最后一部分提到的问题,策划不瞎搞,那么至少在武侠 MMO RPG 这个赛道,逆水寒手游的机会很大。
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